日々これゲームとハイボール

主にスイッチのインディーズゲームや、ゲーム関連のことをよく書きます

最近のこと(ゲームや仕事や)

ゲームの進み具合

1月の最初に書いた積みゲー一覧。
無事何本かクリアしております。えらい!

スターオーシャンセカンドストーリーR→クリア!🌟

・アストリブラ→本編はクリア!でも追章はプレイ中△

・portal2→クリア!🌟

・outer wilds →少しずつやっています。以前はクリアまでの記事書いてたけど見返さないようにして、もう全然世界の謎わかってないんですが、いつやってもこれどういうことだろ・・?と考え込んでしまいます。それが楽しくて、リアル冒険の気分で少しずつ進めていこうと思います。

・ティアキン→未

・tunic(まだ未プレイ)

・ハーヴェステラ →少しやってる。めちゃめちゃ雰囲気、BGMはいいし続きも気になるけどあまりに、、あまりに戦闘がポチポチするだけの虚無ゲームすぎてちょっと止まっています。。どうしよっかな〜というかんじ

ゴーストトリック(まだ未プレイ)

ほんとにここ最近のゲーム

・アストリブラ

・GCCX 有野の挑戦状 1 +2

・ザラストスペル

世界樹3

あれ、増えてる。。w

有野の挑戦状が楽しい!

有野の挑戦状が本当に「ちょうどいい」感じで楽しいです。
どのゲームも難しすぎず、でも時々ある歯応えに熱中感、ゲーム内時間とともにとめどなく増えるゲーム内ゲーム。
ゲーム内でゲーム雑誌読んで、裏技を知ってチート的に挑戦をクリアしたり。
子供の頃の追体験がデフォロメされた感じがじんわりじんわり楽しいですね。

今は1のゲーム一通り触って、最後の挑戦(前ゲームクリア)に挑んでるとこです。
ガディアクエスト(RPG)が非常に楽しいです。ドラクエ1よりコンパクトだけど2のようなパーティ性とレトロ風味だけど最近のゲームにもあんまり無いテンポの良さ。レベル上げや冒険が楽しい。


4月の百英雄伝がずっと楽しみだったので、いよいよ!という感じでテンション高まってきています。でもユニコーンオーバーロードもめちゃめちゃ楽しそうですね。。。!

じわじわ転職活動してて、ようやく決まりました。
今のところは初エンジニアで多大なお世話をしてもらって大きな不満はないんですが、、ちょっと先を見据えて。
9ヶ月くらい「きっとこの会社に出会うために前の会社落ちたんだ」と思えるくらい良さげな会社を見つけては落ちるを繰り返してたんですが、最後になぜか行きたいところ2社からオファーをいただき、事業も違えば年収も2社間で3桁くらい違ったので、死ぬほど悩みました。。最終的には当初の転職目的に近い方を選びました。

そのタイミングよりは後になるかもですがちょうど契約更新の時期なので引っ越しも考えていて、いろいろバタバタしそうな年になりそうです。

【未解決事件は終わらせないといけないから】レビュー

「未解決事件は終わらせないといけないから」
クリアしました!

store.steampowered.com

概要

基本は各証言をクリックして進めていきます。少しずつ画面上に散らばった情報の時系列、話した人の証言、陳述を繋いでいき、別の証言を見るための鍵が増えていく。

ある証言の中のキーワードが別の証言を見るための情報となって広がっていき、それが全貌につながっていきます。その演出も含めて、脳内のシナプスがつながってくようで楽しい!
序盤しばらくは情報がどんどん流れ込んでくるのにいまいち全体が見えず、よくわかんないまま総当たりで進めちゃうゲームになりそう。。。と思ってたんですが、きちんと読みながら進めていくと途中から自然とわかってきて、そうではなくなると思います。
後半、翻訳の妙で事実関係がおかしいのか?バグなのか?という点もあったりしましたが、実はずっと勘違いしていたところに気づいたりして、ずっと騙されてた!!!とかなり興奮してしまいました。w
 

右下の全体図は証言が増えるほどに把握するのが重要になってきます。

システム自体も情報不足・・・から、そこも楽しい

基本的に情報を推測しながら進めていくゲームなのですが、その「進め方」というか、ゲームシステムが最初がわかりづらかったです。
例えばあるキャラのある証言、話した時の時間や、話した人をなぜか自分で変えることができます。それを組み替えて妥当性のある証言を完成させていく。。。というパズル要素でもあります。
これ、ゲーム的には面白いかもしれないけどどういう仕組みなんだ・・・?と思っていたんですが、これもキチンと意味があったりします。
stories untoldとかもそうなんですが、ゲームのシステムやルールがシナリオと親和性が非常に高くて、めちゃめちゃ感動します。

クリア後の感想、まとめ

わずか4~5時間くらいでクリアできるのですがこのボリューム感も絶妙でした!
1画面の中で全登場人物と全証言が入ってるので、逆にこれくらいじゃないとちょっと画面広くなりすぎて違うシステム考えないと大変そう。w
 
最後は少し条件変えるだけで見れる2パターンのエンド見て、こういうのは1個だけでいいや。。というタイプですが、どちらも見ました。
シナリオ、非常に切なかったです。BGMも良すぎた。。!
いいゲームでした。

ゲームダンジョン4_レポ

今日は浜松町産業センターで行われていた東京ゲームダンジョン4を見に行ってきました!

入り口

自由に手に取って良い武器達

犬も歩けば・・レベルでゲーマーも1列歩けば大量にゲームチラシをゲットできるゲーム試遊台の山。大量の人々の楽しんでほしい!楽しみたい!人が来ない・・!など、さまざまな空気が飛び交っていてめちゃめちゃエキサイティングでした。

ゲーム以外だと、個人的に応援しているゲームの配信者さんにご挨拶できたり(サインをいただくなどもしたりした!!!!)、ゲーム作成者の中の方と色々お話しできたり。

ゲームもめっちゃ色々触ったけど、現段階で特に個人的に面白かったゲームを忘れないうちに書きます!

全部ではないけど、いただいたチラシやおみやげ達

リアルタイム合体ロボ ラグドーリオン

ジャンルがもう、惹かれざるを得ない。巨大ロボ物理演算合体シミュレーション。ゲームダンジョンのページの説明では「どうぶつシミュレーターメカゾンビ謎解きレトロRPG入れ替わりタイムリープ恋愛シミュレーションスローライフポストアポカリプス系物理演算巨大ロボアクションシューティングゲーム」となってました。どう言うこと?w
これは動画見たとこから気になってて、
この動きのおぼつかなさ!パーツ合体!これだけでワクワクしてしまいました。

プレイした時は作者さんいらっしゃらなかったのだけど、わからないなりにプレイ。
なのでちょっと勘違いしてるところはあるかもだけど。

各パーツに残りHPがあり、攻撃を受けたところだけ砕けたり、
強めの攻撃ビームを打つと、なんか妙に上に行くなあと思ったら反動で身体ごと照準ずれてたり、
壊れたパーツをリアルタイムで呼び出して、合体できたりする。

これが操作もちょっと複雑なのもあり全然うまくできない。
できないんですけどなんだろう、新鮮!!アムロレイじゃないんだから素人だったらこうなるよね、と言う納得感があり、何よりシンプルに動きが面白い。w
これがうまく動かせるようになるとどうなるんだろう?とやたらとワクワクしました。

ストーリーとかどうなのかなあという感じだったけど、あとでまた見にきたら開発者さんにもお話を聞けて、結構物語要素もあるようで、楽しみ!

その時プレイされてた方は、なんだか自分の時は知らなかった人間キャラ(女性)をプレイしたりもしてて、動物が走ってるデモ画面もあったりして、説明にあった恋愛要素やどうぶつ要素など、ロボ要素以外にも色々ありそうです。
スローライフは本当にあるんかな。。?w

約束された良質アクション モミボス

何度も良い評判を聞いてたやつ。これは良ゲーム。

操作の小気味良さがよく、ちょっと慣れるまでシンプルな操作も難しく感じたりするけど、「あ、これ絶対楽しくなるやつだ」と感じました。
ボス倒すまでに18分程かかったんですが、勝てた時には今日唯一のガッツポーズをしてしまいました。ボス戦楽しすぎる!!タイムアタックには残れず!(3位のアラレさんが15分ほどだった!)

開発のPengさんがめちゃめちゃ話してくれて、曰く、「慣れるともうめちゃめちゃ動ける」「自転車に乗りこなせたらあとは乗れるような感じのゲーム」とのことで、確かにその片鱗を感じるゲームでした。
今日の出展
直前まで調整していたらしい、お疲れ様です。。!!

超オモチャなクランクアンドショット!

初めてのplaydate!
結構前からメルマガ登録はしてたけど、積みゲーだらけだし、新しいハード手を出すのもな〜〜〜とは思ってるけど、初めて触れました。

もうね、ゲームというより(すみません)play dateのオモチャ感がワクワクした!

ゲーム自体はシンプルなシューティング。弾が切れたら装填する時にクランクを回す。
で、クランクを上に固定させてないと撃てないんですね。最初は?打てない!ってなったけど説明聞いて納得。ガトリングガンだ。

そこ迷ったんですけどね〜〜と作者さんはおっしゃってたけど、でもガトリングガンってこう言うものですよね(想像)と言うことを伝えるとそうなんですよ!って嬉しそうだったのが良かった!
ところでこのブース、作者さん達がめちゃめちゃテンション高くてカバン置くシート用意してるの自画自賛されたりでちょっと芸人コンビさんぽくて良かったです。w

突然絶対殺意村人 Wellsuited

スマホゲーム!開発中ということもありチュートリアルのテキストとかもそう言う感じ(ここにヒントが入ります)みたいなのもあった

流れは

最初に在庫を仕入れる

1weveの中で、これからモンスターに挑むお客さんが来るので、その要望に応じて装備をうる

結果がお客さんの求めたものであれば勝ち点ゲット!

と言う感じなんですが、これがいつも勝てればいいと言うわけではない。
お客さんによっては「ゴブリンを愛でたい(倒したいわけではない)」みたくあえて負けたいとか、「こいつじゃ絶対勝てないから断らなければいけない」とか、コンサル要素が必要になります。
顧客の言う要望と、売る装備に応じて「勝てる確率」がステータスアイコンとして顔が変わるんですがその辺も見つつ、装備を売ります。

で、その時点の最強装備を売り続けるとスコア的なものは伸びないだろうから、「顧客の本当に求めてること」を推理しながら時には勝てるように、時には負けるように販売していく感じ。
これが妙に楽しくて、要望、敵や装備のバリエーションによってはめちゃめちゃ楽しめるかも?!と思いました。グラもめっちゃ可愛いし期待してまう

ちなみに良い装備を全部使わせようとすると、顧客がモンスターに勝てる確率のアイコン顔が突然「殺」になります。この流れがめちゃめちゃ面白くて笑ってしまいました。

パワプロのような「勝てる確率」ステータス

突然の殺にわろた

ゴブリンを愛でたい。殺。

ゾンビを引っ掛ける 10minuts heros

いわゆるヴァンサヴァライクなんですが、敵を倒すのではなく次の階に行くとレベルアップしてパワーアップするやつ。なので倒すよりもどんどん先に進む必要もあったりする。
マップに障害物や壁、マップなどがあり、その辺も考えながら立ち回る必要があり。
ゾンビが大量に壁に引っかかってて楽しかった。
ヴァンサバ系も増えてきてるけど、こういう色々と工夫というか個性があるやつはやっぱ気になりますね。パーリィナイトとか。

ちなみにこちらはスピンオフらしく、元のゲームとなる7DAYS HEROESは見たことあるな〜と思ったら前にゲームダンジョンで試遊したことあった!いつの間にかiosでも出ていたので買ってみようと思います。

シュレディンガーパズル

これはルールが面白い!
目で見ていないものは存在しないものとなる「シュレディンガーの猫」と言う理論があるんですが、それをもとにした「シュレディンガーシステム」で、パズルを進めていくもの。

例えばある狭い道を門番が通せんぼしてて通れません。
なので、その門番と一緒に隠れるようにカメラを回転させます。
すると門番は「ない」ことになるので、通れます。
もちろん通った後にカメラを戻すと門番はいます。痺れました。

例えば弓矢を打って、遠くにあるスイッチを起動させます。
が途中にある壁に邪魔されて届きません。
なので、矢を打った直後にカメラを回して、矢を画面上から隠します。そしたら矢は隠れてるので、止まるわけです。
その視点のまま、壁が空く別のスイッチを踏みます。
で、視点を戻したら矢が動き始めるので、無事スイッチがON。痺れました。

パズルゲームなので、このセンスある解法がどれだけシュレディンガーシステムで持たせられるのか?!
と言うところが懸念ですが、ひとまずスイッチも出るので期待!

突然おもろっ!ってなった 犬神デフェンダー

いわゆるタワーディフェンス

 

ゲームの流れとしては、
敵が侵略してくるので、6人のゴーレムで敵の侵略を塞ぎます。
特に特徴のない6人のゴーレムは、リアルタイムでon off切り替えられて、on中は攻撃、off中はじっとして経験値を貯めていきます。ある程度経験値が貯まるとレベルアップ。
敵を倒すとそれとは別のソウル的なものを落とすんですが、それは犬が拾いに行かないといけない。犬にソウルを拾わせにいく間はゴーレム達は動けない。
でもそのソウルが揃うとローグライトであるような全体のパワーアップや、レベルの溜まったゴーレムのクラスチェンジができて、特徴がどんどんできてくる。

・・・と、文字に起こすとわかりづらいけど、ともかく良きタイミングで防衛して、ゴーレムをレベルアップして、全体のレベルアップもこなす。こなし続ける感じのゲーム。

タワーディフェンスゲームって色々あって、大体が面白いしこのゲームもキャラやクラスが色々あって楽しいな〜タワーディフェンスだし面白いだろうな〜くらいのゆるい感じで始めたんですが、
こなし始めてたら、なぜか突然「えっこれおもろ!っ」て急にきました。
どこが刺さったんか考えたけど、選択肢、判断幅が広いこと、やったことに対してのリアクションがダイレクトにかえってくること、そしてシンプルにクラスごとの特徴が分かれていくのが楽しく、楽しい予感バリバリなのかもしれない。(クラスチェンジ好き)

スイッチで出る予定とのことで、楽しみにしています!

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そんなこんなで

今日知った中で期待、楽しかったゲームとしてはこんなところになります!
忘れないその日のうちに書いてたら長くなってしまいました。

いやーしかし楽しかった!し、いくつかはwindowsじゃないとプレイできないのでmac勢だけどwinも欲しくなる!でもほっといたら大体がスイッチ移植されそうな気もする!次世代期の噂もあるし!と楽しく悩ましくなる1日でした。

あとなんとなく、開発者さん的にも参考になるだろうということで「良かったところ」とか「製品版だとどうなるか楽しみポイント」を言うようにしていました。
したら、なんか自分の中でもそのゲームへの期待度が勝手に上がるような感じがあって、より能動的に楽しめた感じがします。

おまけ その他の写真達

これはいいものです

きてたんすね

ひよこが大量に出てるのでやらざるを得ない

 

【Switchレビュー/ Stories Untold 】語れない、誰かに語りたくなる物語(ネタバレなし)

stories untoldをクリアしました。

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タイトル、storiesとuntoldどっちが先だったか毎回考えてしまうし覚えられない。(untold storiesと何度も読んでしまう)
だけど物語は忘れられない、つい語りたくなるような展開が繰り広げられるゲームでした。

全体に漂う80、70年代っぽい雰囲気

トレーラー買いしました。めっちゃノスタルジックな感じしません?

動画は英語になってますが、switch版は日本語訳で(これがまた素晴らしく質が高い!)かつ、選択肢もコマンドから選べます。

ちなみにsteamのレビューを後から読んでると、どうも発売初期は選択肢も全てキーボード打ちだったみたいで(昔のパソコンゲームは選択肢もそうだったようですね)それはそれで面倒そうで、でも没入感凄そうだなあ。

80年代、自分はまだ子供だったのでゲームもファミコンくらいしかしてなくて、
なのでこの時代のパソコンゲームを、イメージでしか知りません。
ただ、トムハンクスの映画「ビッグ」を観て、パソコンゲームにサイバーチックかつチカチカ、ピコピコしたイメージを持ったのは覚えています。
この感覚はナリタボーイにも近いものを感じています。

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で、このトレーラーを見ても実体験としての懐かしさはないですが「なんかノスタルジックだ・・・良さげだ。。。」と、未体験のはずのノスタルジックさに惹かれるものがありました。

やや、やっぱノスタルジックですよね。

 

ゲーム概要

全4話の別々の物語。
プレイヤーは目の前の「何か」にトライしていくいく、という流れです。
「何か」はパソコンゲームであったり、なんかの実験のバイトっぽいものだったり、観測所の係員だったり。。
基本的にカーソルを物に合わせて使ったり、コマンド選択をし、ゲーム内のパソコンや機械の選択肢を選んでいき、物語を進めていくアドベンチャーゲームです。

一つ、大体のシーンで独特なルールがあります。
一例ですが。。。

1.プレイヤーである現実の自分はゲームをやっています。
2.このゲーム内で、pcのゲームを起動しています。
3.ゲーム内pcのゲームを、ゲーム内のキーボードから選択肢で選んで進めていきます。
4.その結果、文字はもちろん、ゲーム内のパソコン(など) がリアクションを返します。

独特なプレイ感

これがすごく、直感的ではない。w言うなればインセプションというか、マトリョーシカというか。

こちとらゲームをしているので、物理的コントローラーで操作したことがもうそうれだけでゲーム内にインタラクティブなリアクションを返して欲しいわけです。
ゲーム内の自分をプレイして、その中のゲームという1段階が挟まります。

これはわかりづらいのに、不思議と、めちゃめちゃのめり込んでしまいます。
むしろ没入かんが高まっているというところにプレイしながら不思議に感じていました。

面倒さが不思議と良さに昇華するゲーム体験

ゲーム内で何をするのか、することはわかっても「どうやってそれをするのか」は最初はわかりません。
注意深く、できる操作とできる事を見ていく必要があります。
(シーンによっては目の前の何かに対するマニュアルがあったりするので、そのテキストを丁寧に読んでいく必要があったりします。でもこのマニュアルを読む操作も慣れるまで独特だったり。。)

この辺のヒントを見つけていく作業、なんとなく日本人がTOEICテストの日本語版を受けているような感じになりました。つまり日本語が読めればクリアはできると思います。が、丁寧にそれを見ていかないと、そのヒントは見つからない。
あとなんか新しいバイトを始めた初日とか、サイゼリアの間違い探しとかを思いましました。(間違い探しがあるわけではない。)

こういうちょっと面倒に思える作業が没入感をどんどん高めていきます。
ちょっとじゃないな。時々「マジでこれやんの?!w」ってなるようなことも求められます。

そういう物語を進めていく中で、あるところで色々なものがつながり、うおーとくる時があります。ガツンときました。それがもう映画のような展開で、積み重ねた作業による没入感と組み合わさって、「ゲームならでは」の体験に昇華しているゲームでした。
これはぜひ誰かにプレイして欲しい!

注意点

3点ほど!

・各話の途中ではセーブできない
ゲーム自体は全四話で、それぞれは30分〜2時間ほどで終わります。トータル5時間前後かな。
謎がわかれば長いお話でも30分かからないと思いますが、結構詰まりました。。。
で、それぞれの話の途中ではセーブができません。
例えば2話を始めたら、2話を終えるまでセーブできない!

スイッチなら本体自体を中断できますが、このゲームを終了するまでは他のゲームができないのでそこはちょっとしんどいなあと思いました。

・謎が一部わかりづらい
わかってしまえばなるほど確かに!となるけど、がどちらもわかるか〜〜〜!というくらいに分かりづらかった謎解きがあります。
ヒントとしては、セリフやテキストは割とヒントを言っていることがある。ので見逃さないようにしましょう。
あと、カーソルがすごい小さい+物に対してピッタリあってないと判定されないところがある、くらいですね。。

・怖い
トレーラーいくつか見てるとわかるかもしれませんが、結構怖いです。
(上のトレーラーはあえて爽やかそうなのにしましたw)

でもおすすめ!たまに安いぞ!

もし質の良い「ゲームならではの物語」を手軽にやりたい!という時はぜひプレイしてみてください。(たまにセールしてます!)

宣伝

最近誰もほぼ来ない配信をやっており、このゲームのクリアまでのプレイ動画をまとめております!クリア済みorプレイする時間ない方はぜひみていただけると嬉しいです。または解けないところが出てきたらぜひそこだけ見てください!最後まで見るべきゲーム!

https://www.youtube.com/watch?v=kLTGpODOeFY&list=PL_MOSJETLtGB51eeaIyu5QXZZt2mO0Fpe&index=2

2024年の目標色々

久しぶりのブログです明けましておめでとうございます。

新年ということで!!すでに2週間経過しているけど2024年の目標を備忘録として記載しました!

 

1.毎日のささいな思ったこととかメモを手帳にかく

手帳に予定とかメモだけでなく、良かったこと、よくなかったことを書いていく。
どーも文字をパソコンやスマホでばかり書いていると、文字を忘れそうな気がする。そして文字を書くこと自体が脳にいいですね。

https://studyhacker.net/yoshiya-hasegawa-interview-01

ので、このブログにも色々なことを書いてはいきたいけど、細かいことは手帳に書いていこうと思います。(何より毎年買ってるほぼ日手帳が全然使えてないのもあるので。)

 

2.ゲーム絞る+感想書いてく

もう少しゲームやる本数を絞る。その上でその感想もう少しブログとかで書いていきたいです。
去年、年末のプレイ本数がこんな感じでした。

年末の任天堂のやつ

年末の任天堂のやつ

プレイ時間に対して本数多すぎでしょ

平均10時間やってない。去年初プレイではないゲームも、起動しただけでカウントされてるっぽいのでシンプルにこの本数をじっくりやったわけでないけど、それでもこれは各本数やってなさすぎでは?!

と思ったので、今年はもうちょっと絞ろうと思います。ひとまず今現在はこんな感じで少しずつやってます。

 

スターオーシャンセカンドストーリーR

・アストリブラ

・portal2

・outer wilds

・ティアキン

・tunic(まだ未プレイ)

・ハーヴェステラ(まだ未プレイ)

ゴーストトリック(まだ未プレイ)

すでにダメそう!大体重いRPGやないか。。と思ったけど、こうして並べると最初の3本はおそらく後半なので、あと少し!のはず!ひとまず、百英雄伝が非常に楽しみです。それまでにある程度楽しくクリアしたい!

(また重いRPGや)

 

3.もろもろ環境変化(お引越し、お仕事)

4.作成中アプリ二つリリースする(拡張機能積みゲー増やすサービス)

5.一つ仕事外の言語学

この辺は仕事やプログラミング関連。引っ越しもぼちぼち契約更新なので。

 

6.運動習慣つくる クライミングにこだわらない)

7.目をつねに元気にする

この辺は健康関連。とにかく最近運動してないので頑張ります!目も疲れ溜まり気味な気がする。

8.本読む

漫画超楽しい。でも漫画以外の本も読もう!!月1冊は読みたい。

 

各目標に対してのテキスト数の割合おかしいけどもう寝るからです。この辺で!

【Switchレビュー/ネタバレ後半あり】サンナビをやった

サンナビをプレイしました!

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自分はスイッチ版をプレイ!

ドットキャラクターの書き込みと多彩な動きがもたらす物語、
操作性とアクション、そしてストーリーと演出の2軸をそれぞれ高水準でぶつけてくる短いながらも密度が濃こここな素晴らしいゲームでした!

ネタバレ感想も少し記事の後半で書いてるので(直前に超スペース入れます)ご注意を。。!

 

操作性とアクションについて

これがもうかなり気持ちいいです。
操作へのインタラクティブ性が高くて、主人公(以下、パパ)は普通の移動やジャンプ以外にも、常にワイヤーフックを常備しており、それを壁とか天井とかいろんなとこに打つことでめちゃめちゃスピーディな動きをかまします。

ワイヤーフックな動き系のゲームって引っ掛けた後の動きはある程度決まってるイメージがあるんだけど、このゲームの場合

  • 1ひっかけの動きの中で1度だけ加速を加えることができる
  • 引き寄せも任意のタイミングでできる
  • さらにフックも凄まじい速度で射出される

なんかの要素で、ワイヤーを撃ってからのアクションの自由度がかなり高く感じます。

さらに攻撃ボタンがないので、敵に撃ち込むと=パパが飛び込んでぶん殴ります。
うまいこと攻撃を避け!敵を殴りつける!という一連の動作がめちゃめちゃ気持ちいい。
このスピーディ感がそこまで複雑な操作を求められず、ある程度なれるとめちゃめちゃあなたのパパはかっこよくなります。

ただゲーム自体短いというのもあるけど、アクションギミック的な要素に比べると、敵とボコボコ殴り合うシーンが少なめなのはちょっと寂しかったかもしれない。

 

ドットが織りなす演出、物語が素晴らしい

個人的にかなりすげえ、、てなったとこ。この小さいキャラたち、演技が細かい!
登場人物そんなにたくさんはいないけどそれぞれのキャラが多彩に動く喋ることで活き活きしすぎてる。

ほんで、会話がいちいち練り込まれつつ、めちゃめちゃ間を大事にしているな〜〜という印象。

サングラス外してアンチョコ読むところとか、

手の動きとか見てください、すごい

で!

このキャラがそれぞれの目的を持って物語を進行していくんですが、、予想外の展開、その想いがつながっていく後半〜ラストの展開がものすごく良かった。しばらくの間わからないことが続くんですが最後の二時間ほどにめちゃめちゃ濃縮されてます。

どんどん「わかっていく」展開とアクションが合間に入る後半、プレイ自体気持ちいいのにも関わらず「早く先を見せてくれ!」とアクション飛ばしたくなるほどで、感情が少し混乱させられました。

そういうことだったのか。。。と全てが分かってからの展開は😭

ちょっと気になるとこ

もいくつか。

・翻訳。時々酷くなります。全体の二割くらいかな。。個人的には意味さえ通じれば気にならないけど、人によっては阻害されるだろうな。。。と思います

・大部分のシーンにあまり見た目上の変化がない
ストーリー上仕方ないというところはあるんですが、暴れる舞台となるマゴ市の工場、最初から最後まで無機質かつ似たような見た目の鉄工場、なところが少しアクションゲームとしてみたときに退屈かな〜と感じたりはしました。

・特定のシーンでは一撃死が多すぎる
ちょっと挫けそうになりました。+リトライまでのローディングもそこまで早くないので相乗効果としてしんどいところが2,3あり。あまりにむずくて死に続けるマップ、勢い配信しました(結局この配信時はできなかった)

www.youtube.com・文字が小さい
これ正直笑ってしまった方が多いのでむしろ良いところにするか迷ったくらいですけど、文字がシーンによっては小さすぎる。例えば感嘆文とか強調セリフが文字が大きい、自信のないセリフは小さいみたいな演出の小ささはあるんですが、それ以上にシーンによって(キャラたちに寄ってないシーン)ではもう笑っちゃうくらい小さい。
視力低めなので、テレビだともうほぼ見えなくて、むしろ携帯モードの方が顔近づけられるので見えるという。。w
以下は急遽テレビから携帯モードに切り替えた画面です。

今年1の小ささ、文字がアリにしか見えない

と、気になるところはちょくちょくあるんですが、とにかく質の高いゲームと物語を見せてくれました。

スイッチ、steamとプレイできるのでアクションいけるぜ!という方はぜひやってみてください!!

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ネタバレ要素

さてこっからはネタバレの感じたとこをポツポツ。思い出すもの書く感じなので多分順不同です。
未クリアの方はできればクリア後によんでほしいです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・子供自体のマリがパパと一緒に冒険するんだ!!悪を一緒に倒すの!!と無邪気に言ってるシーンやばい。今それをすごく再現できてるじゃん〜〜〜と泣きそうになってしまった!

・部下の二人がパパがパパだとわかった時に、合言葉を言った瞬間、ガチ!!!と敬礼したシーンに鳥肌が立ちました。ソン少佐なんか直前まで憎むくらいゲームオーバーにされてたのに、好きになってしまった

・クリア後に各チャプターの続きからプレイができなくなります。が、これって多分、主人公=パパ=プレイヤー(自分)なのを表してるんじゃないかなと。途中(多分3面のボス)で死ぬと画面上にめちゃめちゃ「sos」メッセージを残すシーンがあったと思います。
なぜあそこだけ。。。?というのはちょっと理解できてないのですが(もう一周やる時はこの辺注意深く認識したい)あれが「ワーカー」として死んでいくシーンだったのではないかなと。。
最後、自分がいなくなったから、もう過去の記憶を見ることもできなくなったということじゃないかなと思いました。・・・それすごないか?なんて潔い作り。(プレイヤーとしては見返したいと思いつつ、リアルな人生において良いシーンは何度も見返せるものではないものなので、なんかすごく腑に落ちてしまった。)

・最後、マリがワイヤー射出してジャンプするの素晴らしい。きっと勇気ある戦士になるだろうな。。。

 

https://x.com/sagaluma/status/1729845576651739516?s=20

どうして楽しいゲームを楽しみつつ別のゲームを挟んでしまうのか

5月以降ゼルダにハマっていたけど、未クリアのまま
最近は13騎兵やシーオブスターズやゴーストピアや、コーヒートーク2とか、新しくこんなのやこんなの追加したり。

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その前から積んでたクロスコードとか、他にも短い作品は間に挟んだりしてます。

前々から積みゲーは多かったけど、個人的に最大級の期待作のゼルダをやってても、途中でもまだまだ他のゲームに手を出す性質なんだなあ。と自覚。

 

間違いなくゼルダはいろんな方向でメチャメチャに質が良くて面白い。
けどどんどんどんどん定期的に同時並行ゲームを増やしてしまっている。

 

これは決してゼルダに飽きたからではなくて、シンプルに他のゲームも好きだったり、やってみたくなるから。

例えばハンバーグが大好物だったとして。
夕飯で、毎日毎日ハンバーグだとカレーが出てきた時、お寿司が出てきた時、
はたまた食べたことないけど食べたかったものが選択できるのであれば
そっちを選択してしまうんじゃなかろうか。

 

1回で終わる食事とは少し違うけど、毎日体験するという意味ではそう離れてはないかなあとか考えた。だけのお話でした